Estrutura Gráfica

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A estrutura gráfica do projeto é baseada no conceito de lista de renderizacão, onde a cada momento um interador percorre uma lista de objetos registrados e imprime na tela.
As Classes existentes são:

Package: é uma classe que funciona como pacote que armazena uma superfície, um retangulo da imagem que vai ser impressa, um retangulo da imagem da tela (onde ficará impressa) e um numero de índice para que o renderizador possa saber as prioridades de renderizacão

RenderPriority: esta classe armazena em forma de lista e organiza todos os elementos Packages.

VideoRender: esta classe comtém uma RenderPriority, sua funcão é percorrer a lista que esta contida no priority e renderizar na tela todos os pacotes, ela é ma Thread que a cada momento determinado executa a funcao  de renderizar.

Video: esta classe fornece todas as funcões necessárias para a inicializacão e funcionamento do Vídeo.

Graphics Drivers

Colocando o bicho para andar!

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Estou colocando o lobisomen para andar, chega de ficar parado esperando um terreno para poder andar, já está na hora de andar mesmo sem chão para pisar. aqui vai um vídeo do lobisomen andando sobre o vento, vale lembrar que estão funcionando o script em Lua que faz referência à todas características do lobisomen, o qual utiliza a Classe Person que pode ser herdada por qualquer tipo dos personagens e até mesmo dos inimigos ( IA).

Qualquer novidade, postarei em forma de vídeo, rascunho, foto, números binários, ou qualquer outro meio propício.

Teste no Windows

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Gostaríamos de avisar que provavelmente ainda este mês a versão para windows do editor de mapas vai sair. Anteriormente havíamos testado com o Microsoft Visual C++ e não funcionou com o pthreads, pensamos em até usar o a API WIN32, mas sabemos que aquilo é muito mal documentado e nojento, sim ele é bom, mas é chato, enfim iria ficar muito difícil para implementar isso para plataformas diferentes, e eu sabia que pthreads funciona no Windows também (provavelmente até pelo Visual Studio). Então instalei o Code::Blocks, estou conseguindo portar o código belezinha…

Bom qualquer novidade eu postarei aqui.

Editor de Mapas

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o projeto é composto por vários editores, dentre eles o Editor de Mapas, o qual está na versão 0.1 beta e possui recursos para salvar, abrir, editar mapas com tilesets e carregar tilesets definido pelo usuário.

Alguns recursos que faltam é:

  • Start Point do personagem;
  • Suporte a joystick (funciona apenas scrolling)

aqui vai uma screenshot dele:

LuaWar4

O que é LuaWAR?

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Olá pessoal, bom, para quem ainda não sabe a respeito do projeto e também para podermos documentar melhor nosso projeto, vou descrever sobre o LuaWAR.

LuaWAR é um projeto de jogo 2d de plataforma desenvolvido utilizando a linguagem C++ e a biblioteca de mídia SDL, os quais são nossos parceiros… o objetivo principal do jogo é ser um jogo Open Source, Livre, podendo rodar em diversas plataformas, e principalmente ser um jogo Single Player nas plataformas livres, visto que sobe estas plataformas só encontramos jogos multiplayer.

este projeto esta sendo desenvolvido por:

Alan de Oliveira Silva – habeas_corpse@yahoo.com.br

Gabril Vedana Queiroz – gabielvq@hotmail.com

Thiago Luiz Rodrigues – bobboyms@yahoo.com.br

todos nós postaremos artigos, e discutiremos idéias para o projeto.

thank you!

Apresentação

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Olá pessoal (Alan, Gabriel e Thiago)  estamos colocando no ar agora o blog de desenvolvimento do Projeto de Engine LuaWar, o qual faz parte do projeto para o compartilhamento de informações e fluxos de dados mentais atravéz de chamada de procedimentos blogais remotos.

Estamos começando hoje dia 1° de junho de 2009, em busca de executar a estratégia de um blog para assegurar maior colaboração entre a nossa equipe. Durante esse projeto, postaremos artigos dos mais variádos relacionados a Ciência da computação, Jogos, Game design e software livre.

Se você não faz parte do projeto, esteja a vontade para comentar por aqui.